野口隆行 / たかみゆきひさ|本戦審査員

審査員インタビュー
オマージュ表現を評価する /
オマージュ表現賞 選定審査員

キャラクターや声優が〝歌って踊る〟などアニメ・ゲームからライブエンタメ・ビジネスが広がっている近年。

その黎明期より〝2次元を3次元のエンタメに変える〟を追求し続け、さまざまな新概念を実現し続けてきたパイオニアが野口隆行氏だ。

まさに〝原作の拡張表現〟のプロフェッショナルが考える〝オマージュ表現〟の真髄とは!?

2次元を3次元のエンタメに変え続けてきたパイオニア!

2次元を3次元のエンタメに
変え続けてきたパイオニア!

株式会社スタイルキューブ 代表取締役
株式会社ソリッド・キューブ
代表取締役会長
野口 隆行 / たかみゆきひさ

PROFILE

1980年代から〝たかみゆきひさ〟名義でクリエイティブ活動を行ない、1999年に有限会社スタジオキューブを設立。サーバやソフトウェア開発、映像制作などの事業を展開した後、2011年に株式会社スタイルキューブに商号変更。声優プロデュースに本格的に参入する。2016年に株式会社ソリッド・キューブを設立。アニメ業界をライブエンタメに拡張する事業を数多く展開している。

どのように作品を読み解き、表現するのか!?
技術に頼らない、その人ならではの新しい表現を!

ダンスが〝上手すぎて〟ダメだった!?

──エンジニア、プロデューサー、演出、映像監督、声優マネジメント、書籍執筆……かなり多岐にわたるお仕事をされているんですね!

エンタメ全般に関わりつつ、中でもアニメのキャラクターが歌ったり踊ったりするのをモーションキャプチャーを使って映像化していくということは長く取り組んでいます。

初音ミクやアニメのキャラクター、最近だとVtuberでこの技術も広く認知されてきましたよね。

あとアニメ声優が歌って踊るアイドルとしても活躍する、アニメを3次元の衣装に変える舞台衣裳事業など、とにかく〝2次元と3次元のかけ橋になるエンタメ〟を幅広く手掛けています。

──「歌って踊る」となると、振付師やダンサーと仕事をすることも多いのでしょうか!?

そうですね。ただモーションキャプチャーは、昔はダンサーにお願いすることが主流でしたが、「それはやめましょう」という提案をしました。

ダンサーさんだと、どうしても〝ダンスの上手さ〟が前面に出てしまう。

けど、そうするとそのキャラクターらしさがなくなってしまって、すごい違和感があったんです。

──原作があるものは〝キャラクターらしさ〟という考え方も重要になってくるんですね。

経験上、オーディションでも「ダンスが上手いけど原作の表現センスがない人」「ダンスは上手くないけど原作の表現センスがある人」……どちらを採用するかというと〝後者を採用してダンスを練習してもらう〟という答えになります。

ダンスは練習することによって上手くなれます。

けど、その人がもつ個性やセンスは、すぐに変わるものではないですからね。

──では演じる側ではなく、作品を創る側である振付師には何が要求されますか!?

原作があるものを表現する時、〝原作の読解力と表現力〟が非常に重要なポイントになってきます。

まず圧倒的に重要なのが〝読解力〟、つまりインプットの部分

僕がお仕事を依頼する時も「ちゃんとその作品を研究して、寄り添ってくれるかどうか?」をまず重視します。

※人の動きをデジタルデータにする技術。CGキャラクターのアニメーション制作などに活用。

読解力と表現力が1+1を3にも4にも変える!

──振付師が原作に対して詳しくないとダメということなのでしょうか!?

いいえ。詳しいというより、要は「原作の魅力をどれだけ読み取れるか?」 ということです。

その読解力が有るか否かで表現のニュアンスは全然変わりますから!

そして次に重要なのは、読解力に紐付く〝表現力〟

インプットした原作の魅力を、今度は「どう具現化するか?」というアウトプットですね。

ただそれってすごく難しいことで、僕自身も常に追求し続けていますし、逆に「あれ、この表現のためには自分の技術が足らないな」ってここで初めて技術の話にいくんですね!

──なるほど。〝技術が不要〟ではなく、〝重要にすることの優先度〟なんですね!

技術が上手であることはもちろん素晴らしいことです。

しかし、技術って上がれば上がるほど原作表現をないがしろにしやすいんです。

そこを間違えてしまうと「技術があればいい」ってなってしまい、つまらない原作表現になりやすい。

だからこそ「技術あるけど、それをどう壊していくか?」というぐらいの気持ちが大切なんです!

そして、そういった作品として抑えるべきポイントとクリエイターたちの持っている個性が化学反応を起こす時、1+1が3にも4にもなることがあるんです。

僕の信条は〝Win-Win-Win〟。みんないい、三方良しっていう。

お客さんも、原作者やクライアントも、僕らクリエイターもみんなが良かったねを常に目指しています!

──では、審査員でご参加いただく〝アニコレ〟でも、そういった点は重視されますか?

そうですね、やはり「オマージュしている原作を振付師なりにインプットして、それをどうアウトプットするのか?」を特に重視すると思います。

答えが1つじゃないじゃない中であなたはどう解釈したか? そして、そこに〝驚き〟があった時にすごく評価が上がると思います!

大前提として技術に頼るのではなく「作品やキャラクターの本質を捉え、どう表現するか?」で勝負して欲しい。

そうやってこの大会から日本のアニメ文化の盛りあがりに新しい流れができれば素晴らしいですね!

このポイントを重視して審査!

原作を読み解く〝読解力〟!そこから生まれる〝表現力〟!

JOB FILE

アニメキャラクターが歌って踊る!
モーションキャプチャー

初音ミク、「ONE PIECE」のUTA、プリキュアなど名だたる有名キャラクターのモーションキャプチャーを手がけ続けている!

歌って踊れる!
アイドル声優のマネジメント

歌って踊れる〝アイドル声優〟という新たなるシーンを確立。Pyxis、石原夏織、伊藤美来、小倉唯など数多くの声優をマネジメント!

2次元と3次元を橋渡しする!
舞台衣裳制作

「千と千尋の神隠し」、「キングダム」など日本を代表する2.5次元ミュージカルの衣裳制作を手がける事業をプロデュース!

都内最大級のアフレコスタジオ
「スタジオシエラ」

新時代のアニメーション制作に対応するべく13人が同時に掛け合いできる都内最大級のアニメアフレコスタジオをオープン!

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